Utawarerumono
Desarrollada por Leaf y publicada por Aquaplus, Utawarerumono es una Novela Visual con
gameplay de SRPG originalmente lanzada para PC en el 2002, siendo relanzada para casi
todas las plataformas de Sony, a manos de Sting, e IOS a lo largo de los años y
traducida al inglés, español, coreano, chino y ruso por grupos de fans. También
tuvo una adaptación al anime, en el 2006, y aparentemente es bastante decente.
Entre la versión original (de la cual escribo aquí) y las posteriores hay
dos diferencias notables. La primera es que los ports carecen de todo el
contenido erótico del original; todas esas escenas fueron reemplazadas para
mantener PEGI 15+, y me imagino que el guión habrá sido adaptado en
consecuencia.
La otra diferencia es el gameplay propiamente dicho. Habiendo tocado la
versión para PSP sí puedo asegurar que ese apartado mejoró considerablemente,
añadiéndole complejidad y unos pocos escenarios adicionales.
Así, pues, ¿qué versión jugar? Diría que la más accesible para cada
quien, pero voy a ir un poco más allá. Si lo quieres jugar en español o si para
ti la historia es más importante que el gameplay ve por la versión original del
2002, pero si eres una de esas personas que necesitan un gameplay que
“enganche” para disfrutar de un juego (y no te importa el contenido erótico) ve
a por uno de los ports.
En mi caso jugué la fantraducción en inglés del juego
original.
Historia
Nuestro protagonista despierta en un lugar desconocido, herido y sin la
menor idea de quién es, pero a cambio lleva una curiosa máscara que no puede
quitarse bajo ninguna circunstancia. Literalmente. Bajo los cuidados de una
muchacha llamada Eruruw, su hermana menor Aruru y su abuela, Tuskur, empieza a
recuperarse y le es dado un nombre: Hakuoro.
Hakuoro empieza a vivir en la aldea de la familia que lo acogió,
entablando amistad con los habitantes y haciendo su parte para contribuir a la
comunidad, pero cuando la idílica paz termina por acción del gobernante su
lugar es definido por su resolución a liberarlos del tirano. La guerra empieza,
y con ella se mueven los engranajes de algo inimaginable.
La historia de Utawarerumono es especial, y un gran ejemplo de cómo
hacer la estructura de una historia y desarrollar personajes. El ritmo de los
acontecimientos es correcto, los orígenes de los conflictos mantienen una
lógica coherente con el mundo y la intervención de los distintos personajes
está bien ejecutada.
Es fácil meter la pata en la progresión de una historia y en la
combinación de conceptos, pero eso no ocurre aquí. Así como los personajes son
desarrollados en base a un cliché o un arquetipo y terminan siendo importantes
para la historia por su identidad personal, la trama no pierde la sensación
orgánica que tiene desde el principio, es más, la refuerza en los momentos más
importantes y, especialmente, en la recta final.
Como suele suceder con las Novelas Visuales con elementos de gameplay,
no hay un énfasis real en la narrativa, pero sí hay un detalle que me encantó
de la versión que jugué: han mantenido los modismos propios del lenguaje del
juego en sí, lo que contribuye en mantener el contexto tribal de la historia.
Para terminar con esto, el aspecto de “slice of life” está presente a
través de las escenas entre combates y son las que más aportan para el
desarrollo de personajes, manteniéndolos relevantes a lo largo de la trama. Más
allá de eso, contribuyen a la construcción del mundo, sustentan la historia
principal y dan una sensación de continuidad auténtica entre sí.
Personajes
Tenía pensado escribir en más o menos detalle sobre cada personaje más o
menos importante, pero francamente creo que eso arruinaría parte del encanto (y
alguna que otra sorpresa), así que me limitaré a mencionar al protagonista y
dar una opinión más general del resto.
Hakuoro
Protagonistas amnésicos hay muchos, ¿pero cuántos de ellos son
personajes complejos? ¿En cuántos de esos casos la causa de la pérdida de
memoria es satisfactoriamente explicada? En pocos, y éste es uno de esos. En
principio Hakuoro es presentado como un individuo calmado, con conocimientos
prácticos inusuales e ignorancias igualmente extrañas.
Distintas características, positivas y negativas, son reveladas conforme
avanza la historia y en coherencia con ella. Afecto, paternidad, empatía,
impotencia, ira, cobardía, sadismo…todo ello tiene cabida en el microcosmos de
una persona y da al personaje una profundidad inusual. No faltan ganas de
escribir más sobre él pero hacerlo implicaría meter spoilers grandes como una
catedral.
En resumen, es uno de los personajes mejor escritos con los que me he
topado en un videojuego.
Eruruw es un personaje interesante. Baluarte de la “humanidad” en el
sentido figurativo de la palabra, piedad en tiempos de guerra, vínculo entre
Hakuoro y la inocencia pálida que se sobrepone al color del conflicto. Ella
cumple un rol discreto pero sumamente importante a lo largo de la trama,
guardándose un par de sorpresas para el final.
Siendo el personaje de menor edad, poco podría esperarse de Aruruw, y la
verdad me habría conformado con ella siendo sólo el personaje terriblemente
tierno que es, pero va un poco más allá. Hay esbozos de una fuerza de voluntad
que no tiene otro personaje, naciente de su amor filial, la pérdida de seres
queridos y sus propias cualidades personales.
El trío Oboro, Benawi y Kurou tienen un aspecto en común, que termina
por convertirse en el pilar que los mantiene unidos en toda la historia hasta
el epílogo. Benawi es el más interesante de los tres; un buen balance entre
lealtad y sentido personal de lo que es justo y lo que no, habilidades
militares y políticas y la asertividad necesaria para saber cuándo y cómo
actuar.
Touka es el ejemplo perfecto de cuán entrañable puede ser la ignorancia
y la torpeza, lo que la lleva a protagonizar momentos memorables, pero su
dedicación incansable y su capacidad para encontrar felicidad en la simpleza la
salva de ser sólo un alivio cómico y contrasta con otros personajes,
especialmente con el otro Evenkuruga.
Karura es una favorita personal, por su diseño y por la personalidad
apabullante que exhibe, tanto en batalla como en situaciones que requieren
más…tacto. Dejémoslo ahí. Su vieja amiga Urtorii y Kamyu, su hermana pequeña,
son también personajes interesantes con un crecimiento notable en la historia,
a la que influyen en buena medida. El cómo Urtorii lidia con la maternidad es
probablemente el aspecto más realista del juego.
Personajes con menos protagonismo, como Tuskur y el resto de aldeanos,
Sakura o los rebeldes de Na Tunk, e incluso Yuzuha, dejan una huella
imperecedera en la trama desatando cambios importantes, clímax emotivos o
conjuntos de detalles que los hacen parte de un todo más grande.
Mención especial para los antagonistas, que hay cantidad y calidad. En
general, algo que me gustó mucho respecto a ellos es que las consecuencias de
sus actos no fueron endulzadas o suavizadas sin importar las circunstancias o
eventos que los llevaron a cometer acto A o B.
La primera impresión que Nuwangi da es la de ser el típico villano
idiota que, por su estupidez y carencia de mala entraña, termina redimiéndose;
pues no, él no es un arquetipo y ya, es un personaje cuyas acciones van
cimentando su desenlace. Algo similar debe decirse respecto a Kuuya, en quien
además se hacen evidentes las consecuencias del proteccionismo extremo y el
impacto de la guerra en las personas.
Hauenkua y Hien representan dos males igualmente peligrosos; la psicosis
y la cobardía por un lado y el complejo y autoconvencimiento retorcido por el otro.
El primero es un buen ejemplo de un personaje tan patético como peligroso, y el
segundo de cuán lejos puede llegar una persona acomplejada y revanchista.
Otros villanos y antagonistas dan frescura y propician distintos conflictos,
evitando sobreponerse unos a otros. El antagonista principal, que se revela en
la recta final, hace un gran papel orquestando eventos y tiene un trasfondo más
que interesante.
Interfaz y Gameplay
La interfaz es sencilla, con estilo tribal que viene de perlas. Hay una
enciclopedia que va llenándose conforme juegas, una sección con mapas de
práctica y un Omake, donde se incluyen la galería de arte, el cuarto de sonido,
la colección de escenas amorosas y algunas funciones que a éstas alturas han
quedado obsoletas.
El sistema de combate es SRPG estilo Tactics Ogre o Final Fantasy
Tactics, pero muchísimo más simple. Si bien los personajes pueden subir de
nivel durante un mapa, hay que terminar la batalla para poder usar los puntos
ganados para subir atributos.
El mismo estilo se traslada a la estética de los mapas, aunque en ese
aspecto es donde más evidente se hacen las limitaciones técnicas de la época.
El diseño de los mapas en sí es decente; ciertamente son pequeños y
generalmente sencillos, pero la variedad de locaciones y condiciones de
victoria impiden que las batallas se vuelvan un trámite aburrido.
Los ports mejoraron este aspecto considerablemente, añadiendo
habilidades personales para todos los personajes y varios enemigos, objetos
(que pueden ser encontrados rompiendo rocas y otros obstáculos), pequeños
cambios para los mapas, dificultades y unos pocos mapas adicionales, muy útiles
para que ciertos personajes no se queden muy atrás en niveles.
Audiovisuales y Duración
De arranque el juego sorprende con una animación de muy buena calidad y
que representa lo que vas a encontrar, presentando algunos personajes y
eventos. Pasada la mitad de la historia, la animación cambia para reflejar los
eventos presentes; bonito detalle.
Aunque para algunos parezca anticuado, el estilo visual queda perfecto
con la historia y el mundo en el que se desarrolla. El tradicionalismo/tribalismo
domina el diseño de personajes y ambientaciones de interiores, todo en colores
cálidos y tonos pasteles. Los exteriores y mapas mantienen la coherencia
necesaria; son sencillos, de colores vivos y diseños realistas.
¿Ya mencioné que todo en el juego acentúa la atmósfera tribal?, pues la
música cumple con ese rol de manera perfecta. Tonos melancólicos, festivos, relajantes, solemnes…toda atmósfera posible en un juego como éste queda
enaltecida por la música.
Utawarerumono tiene una duración media. En VNDB le dan entre 10 y 30
horas de juego, pero en mi caso me tomó un poco más, alrededor de 40. Imagino
que un port en dificultades altas bien podría demandar unas 50 horitas, pero
sigue sin ser tan largo como Kamidori Alchemy Meister o Sengoku Rance.
Elementos eróticos
Ambientación medieval/tribal, guerras, conquistas, semi-humanos…varias
novelas visuales con temas similares apuestan por usar la esclavitud y
violaciones para enfocar buena parte de sus escenas eróticas,
independientemente del tono de la historia. Si bien eso no es reprochable per sé, sí queda mal cuando se abusa de
ellas, cuando no hay contexto y cuando su único propósito es generar morbo.
Utawarerumono apuesta por lo contrario, y francamente resulta curioso
cuan refrescante es el resultado. El guión logra que este contenido no sea
necesario para disfrutar del juego, pero a la vez lo amalgama tan bien con la
historia y los personajes que cuando llega no queda en algo anecdótico. O sí,
dependiendo de qué tanto te importen los detalles.
Cada escena tiene una atmósfera propia, característica de la relación
entre Hakuoro y la heroína en cuestión. Escenas sencillas, ángulos naturales,
sin exageraciones ni descripciones detalladas.
Conclusiones
Las ganas de una buena historia fantástica me llevaron a jugar
Utawarerumono, y lo que encontré fue más, mucho más que sólo eso. Un concepto
atrevido, una trama genialmente hilvanada, personajes memorables, sistema de
juego sencillo que gana complejidad en los ports y una gran cantidad de
detalles que hacen que jugar esta novela visual sea una experiencia
extremadamente agradable.
Absolutamente recomendable.






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