Utawarerumono



Desarrollada por Leaf y publicada por Aquaplus, Utawarerumono es una Novela Visual con gameplay de SRPG originalmente lanzada para PC en el 2002, siendo relanzada para casi todas las plataformas de Sony, a manos de Sting, e IOS a lo largo de los años y traducida al inglés, español, coreano, chino y ruso por grupos de fans. También tuvo una adaptación al anime, en el 2006, y aparentemente es bastante decente.

Entre la versión original (de la cual escribo aquí) y las posteriores hay dos diferencias notables. La primera es que los ports carecen de todo el contenido erótico del original; todas esas escenas fueron reemplazadas para mantener PEGI 15+, y me imagino que el guión habrá sido adaptado en consecuencia.

La otra diferencia es el gameplay propiamente dicho. Habiendo tocado la versión para PSP sí puedo asegurar que ese apartado mejoró considerablemente, añadiéndole complejidad y unos pocos escenarios adicionales.

Así, pues, ¿qué versión jugar? Diría que la más accesible para cada quien, pero voy a ir un poco más allá. Si lo quieres jugar en español o si para ti la historia es más importante que el gameplay ve por la versión original del 2002, pero si eres una de esas personas que necesitan un gameplay que “enganche” para disfrutar de un juego (y no te importa el contenido erótico) ve a por uno de los ports. 
En mi caso jugué la fantraducción en inglés del juego original.

Historia

Nuestro protagonista despierta en un lugar desconocido, herido y sin la menor idea de quién es, pero a cambio lleva una curiosa máscara que no puede quitarse bajo ninguna circunstancia. Literalmente. Bajo los cuidados de una muchacha llamada Eruruw, su hermana menor Aruru y su abuela, Tuskur, empieza a recuperarse y le es dado un nombre: Hakuoro.

Hakuoro empieza a vivir en la aldea de la familia que lo acogió, entablando amistad con los habitantes y haciendo su parte para contribuir a la comunidad, pero cuando la idílica paz termina por acción del gobernante su lugar es definido por su resolución a liberarlos del tirano. La guerra empieza, y con ella se mueven los engranajes de algo inimaginable.

La historia de Utawarerumono es especial, y un gran ejemplo de cómo hacer la estructura de una historia y desarrollar personajes. El ritmo de los acontecimientos es correcto, los orígenes de los conflictos mantienen una lógica coherente con el mundo y la intervención de los distintos personajes está bien ejecutada.

Es fácil meter la pata en la progresión de una historia y en la combinación de conceptos, pero eso no ocurre aquí. Así como los personajes son desarrollados en base a un cliché o un arquetipo y terminan siendo importantes para la historia por su identidad personal, la trama no pierde la sensación orgánica que tiene desde el principio, es más, la refuerza en los momentos más importantes y, especialmente, en la recta final.

Como suele suceder con las Novelas Visuales con elementos de gameplay, no hay un énfasis real en la narrativa, pero sí hay un detalle que me encantó de la versión que jugué: han mantenido los modismos propios del lenguaje del juego en sí, lo que contribuye en mantener el contexto tribal de la historia.

Para terminar con esto, el aspecto de “slice of life” está presente a través de las escenas entre combates y son las que más aportan para el desarrollo de personajes, manteniéndolos relevantes a lo largo de la trama. Más allá de eso, contribuyen a la construcción del mundo, sustentan la historia principal y dan una sensación de continuidad auténtica entre sí.




Personajes

Tenía pensado escribir en más o menos detalle sobre cada personaje más o menos importante, pero francamente creo que eso arruinaría parte del encanto (y alguna que otra sorpresa), así que me limitaré a mencionar al protagonista y dar una opinión más general del resto.

Hakuoro

Protagonistas amnésicos hay muchos, ¿pero cuántos de ellos son personajes complejos? ¿En cuántos de esos casos la causa de la pérdida de memoria es satisfactoriamente explicada? En pocos, y éste es uno de esos. En principio Hakuoro es presentado como un individuo calmado, con conocimientos prácticos inusuales e ignorancias igualmente extrañas.

Distintas características, positivas y negativas, son reveladas conforme avanza la historia y en coherencia con ella. Afecto, paternidad, empatía, impotencia, ira, cobardía, sadismo…todo ello tiene cabida en el microcosmos de una persona y da al personaje una profundidad inusual. No faltan ganas de escribir más sobre él pero hacerlo implicaría meter spoilers grandes como una catedral. 

En resumen, es uno de los personajes mejor escritos con los que me he topado en un videojuego.

Eruruw es un personaje interesante. Baluarte de la “humanidad” en el sentido figurativo de la palabra, piedad en tiempos de guerra, vínculo entre Hakuoro y la inocencia pálida que se sobrepone al color del conflicto. Ella cumple un rol discreto pero sumamente importante a lo largo de la trama, guardándose un par de sorpresas para el final.

Siendo el personaje de menor edad, poco podría esperarse de Aruruw, y la verdad me habría conformado con ella siendo sólo el personaje terriblemente tierno que es, pero va un poco más allá. Hay esbozos de una fuerza de voluntad que no tiene otro personaje, naciente de su amor filial, la pérdida de seres queridos y sus propias cualidades personales.

El trío Oboro, Benawi y Kurou tienen un aspecto en común, que termina por convertirse en el pilar que los mantiene unidos en toda la historia hasta el epílogo. Benawi es el más interesante de los tres; un buen balance entre lealtad y sentido personal de lo que es justo y lo que no, habilidades militares y políticas y la asertividad necesaria para saber cuándo y cómo actuar.

Touka es el ejemplo perfecto de cuán entrañable puede ser la ignorancia y la torpeza, lo que la lleva a protagonizar momentos memorables, pero su dedicación incansable y su capacidad para encontrar felicidad en la simpleza la salva de ser sólo un alivio cómico y contrasta con otros personajes, especialmente con el otro Evenkuruga.

Karura es una favorita personal, por su diseño y por la personalidad apabullante que exhibe, tanto en batalla como en situaciones que requieren más…tacto. Dejémoslo ahí. Su vieja amiga Urtorii y Kamyu, su hermana pequeña, son también personajes interesantes con un crecimiento notable en la historia, a la que influyen en buena medida. El cómo Urtorii lidia con la maternidad es probablemente el aspecto más realista del juego.

Personajes con menos protagonismo, como Tuskur y el resto de aldeanos, Sakura o los rebeldes de Na Tunk, e incluso Yuzuha, dejan una huella imperecedera en la trama desatando cambios importantes, clímax emotivos o conjuntos de detalles que los hacen parte de un todo más grande.

Mención especial para los antagonistas, que hay cantidad y calidad. En general, algo que me gustó mucho respecto a ellos es que las consecuencias de sus actos no fueron endulzadas o suavizadas sin importar las circunstancias o eventos que los llevaron a cometer acto A o B. 

La primera impresión que Nuwangi da es la de ser el típico villano idiota que, por su estupidez y carencia de mala entraña, termina redimiéndose; pues no, él no es un arquetipo y ya, es un personaje cuyas acciones van cimentando su desenlace. Algo similar debe decirse respecto a Kuuya, en quien además se hacen evidentes las consecuencias del proteccionismo extremo y el impacto de la guerra en las personas.

Hauenkua y Hien representan dos males igualmente peligrosos; la psicosis y la cobardía por un lado y el complejo y autoconvencimiento retorcido por el otro. El primero es un buen ejemplo de un personaje tan patético como peligroso, y el segundo de cuán lejos puede llegar una persona acomplejada y revanchista.

Otros villanos y antagonistas dan frescura y propician distintos conflictos, evitando sobreponerse unos a otros. El antagonista principal, que se revela en la recta final, hace un gran papel orquestando eventos y tiene un trasfondo más que interesante.

Interfaz y Gameplay

La interfaz es sencilla, con estilo tribal que viene de perlas. Hay una enciclopedia que va llenándose conforme juegas, una sección con mapas de práctica y un Omake, donde se incluyen la galería de arte, el cuarto de sonido, la colección de escenas amorosas y algunas funciones que a éstas alturas han quedado obsoletas.

El sistema de combate es SRPG estilo Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics, pero muchísimo más simple. Si bien los personajes pueden subir de nivel durante un mapa, hay que terminar la batalla para poder usar los puntos ganados para subir atributos.

El mismo estilo se traslada a la estética de los mapas, aunque en ese aspecto es donde más evidente se hacen las limitaciones técnicas de la época. El diseño de los mapas en sí es decente; ciertamente son pequeños y generalmente sencillos, pero la variedad de locaciones y condiciones de victoria impiden que las batallas se vuelvan un trámite aburrido. 

Los ports mejoraron este aspecto considerablemente, añadiendo habilidades personales para todos los personajes y varios enemigos, objetos (que pueden ser encontrados rompiendo rocas y otros obstáculos), pequeños cambios para los mapas, dificultades y unos pocos mapas adicionales, muy útiles para que ciertos personajes no se queden muy atrás en niveles.

Audiovisuales y Duración

De arranque el juego sorprende con una animación de muy buena calidad y que representa lo que vas a encontrar, presentando algunos personajes y eventos. Pasada la mitad de la historia, la animación cambia para reflejar los eventos presentes; bonito detalle.


Aunque para algunos parezca anticuado, el estilo visual queda perfecto con la historia y el mundo en el que se desarrolla. El tradicionalismo/tribalismo domina el diseño de personajes y ambientaciones de interiores, todo en colores cálidos y tonos pasteles. Los exteriores y mapas mantienen la coherencia necesaria; son sencillos, de colores vivos y diseños realistas.


 ¿Ya mencioné que todo en el juego acentúa la atmósfera tribal?, pues la música cumple con ese rol de manera perfecta. Tonos melancólicos, festivos, relajantes, solemnes…toda atmósfera posible en un juego como éste queda enaltecida por la música. 

Utawarerumono tiene una duración media. En VNDB le dan entre 10 y 30 horas de juego, pero en mi caso me tomó un poco más, alrededor de 40. Imagino que un port en dificultades altas bien podría demandar unas 50 horitas, pero sigue sin ser tan largo como Kamidori Alchemy Meister o Sengoku Rance.

Elementos eróticos

Ambientación medieval/tribal, guerras, conquistas, semi-humanos…varias novelas visuales con temas similares apuestan por usar la esclavitud y violaciones para enfocar buena parte de sus escenas eróticas, independientemente del tono de la historia. Si bien eso no es reprochable per sé, sí queda mal cuando se abusa de ellas, cuando no hay contexto y cuando su único propósito es generar morbo.

 


Utawarerumono apuesta por lo contrario, y francamente resulta curioso cuan refrescante es el resultado. El guión logra que este contenido no sea necesario para disfrutar del juego, pero a la vez lo amalgama tan bien con la historia y los personajes que cuando llega no queda en algo anecdótico. O sí, dependiendo de qué tanto te importen los detalles.




Cada escena tiene una atmósfera propia, característica de la relación entre Hakuoro y la heroína en cuestión. Escenas sencillas, ángulos naturales, sin exageraciones ni descripciones detalladas.

Conclusiones

Las ganas de una buena historia fantástica me llevaron a jugar Utawarerumono, y lo que encontré fue más, mucho más que sólo eso. Un concepto atrevido, una trama genialmente hilvanada, personajes memorables, sistema de juego sencillo que gana complejidad en los ports y una gran cantidad de detalles que hacen que jugar esta novela visual sea una experiencia extremadamente agradable.

Absolutamente recomendable.



 


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