Fire Emblem: Awakening




Fire Emblem es una de esas sagas que pese a los años que tiene a cuestas siempre perteneció a un nicho específico, como suele suceder con subgéneros del JRPG. Y como lleva ocurriendo desde hace años y años, sagas que venden poco son olvidadas, sin importar su calidad. Pudo ocurrir con Fire Emblem, pero en el 2013 Awakening vio la luz y no es exagerado afirmar que gracias a su enorme éxito la saga sigue viva.

En lo personal, tengo un cariño especial por estos juegos. Empecé con los títulos de GBA, seguí con Path of Radiance, jugué los de NES y SNES, los remakes de DS y cerré el círculo con Radiant Dawn. Hasta finales del año pasado no volví a tocar un Fire Emblem, y qué mejor manera de volver a ella que con Awakening.

Como nota, jugué en Difícil, modo Clásico, sin DLC’s ni Spotpass. Si me animo a rejugarlo será con ese contenido en Extremo y habrá edición aquí si lo creo oportuno.

Historia

Comienzo movidito. El Avatar (a quien el jugador encarna y cuyo aspecto puedes editar) y un tío de pelo azul llamado Chrom enfrentándose a otro que da una grima tremenda y al que tienes que matar, a modo de primera parte del tutorial. Nos presentan una cinemática y como continuación nuestro Avatar es despertado, en plena planicie, por Chrom y su hermana pequeña Lissa, vigilados por el siempre alerta Frederick. Nuestro amnésico protagonista es bien recibido por los hermanos y decide unirse a su causa.

Fire Emblem nunca se ha caracterizado por tener argumentos profundos, pero hay algunos títulos que superan la barrera del “decente” y éste es uno de esos. La historia gravita en torno al reino de Ylisse y su familia real, custodios del legendario Fire Emblem, que deben proteger a toda costa. Por si los problemas políticos con el vecino Reino de Plegia no fueran suficientes, un evento sobrenatural desencadena la aparición de monstruos bautizados como Resurrectos…y marca la llegada de un misterioso espadachín enmascarado.

Detalle n°1 que me gustó: la ilación es muy buena. En los primeros capítulos tenemos a un villano muy marcado y otros antagonistas hacen su aparición, los conflictos se desarrollan de buena manera y tenemos personajes cuyas decisiones definen los acontecimientos y trascienden, marcando la memoria colectiva de las gentes.

Nuestra misión es sencilla y nos es planteada rápidamente: evitar un futuro de destrucción absoluta. Un buen número de personajes nos acompañarán en la jornada, algunos más originales que otros y el resto cumpliendo con representar un arquetipo a fin de tener personalidad propia, lo que no queda mal, aunque como suele suceder sólo unos pocos intervienen en los momentos importantes.

La ejecución de la historia mantiene un nivel elevado hasta la recta final, donde peca del síndrome del shounen para guiar el desenlace. Con síndrome del shounen me refiero a utilizar los lazos, la amistad, etc. para inspirar, liderar o directamente romper alguna que otra regla del mundo en concreto, como puede ser evitar la muerte o sacarse un súper poder de la manga.

Y en este título utilizaron este discurso en exceso. ¿Quieres mostrar qué tipo de líder es Chrom, su amistad (o amor) hacia el Avatar y la confianza que deposita en él o ella? Pues perfecto, pero no me satures con ese rollo, porque queda ridículo en el contexto general del argumento. El discurso de Ike en el final de Path of Radiance me pareció bastante más inspirador y coherente, a decir verdad.

Tenía curiosidad especial por cómo el argumento iba a justificar el tema de la “segunda generación” de personajes, y la verdad me agrada que lo hayan mantenido simple, aunque sigo preguntándome cómo diablos pudieron crear un portal de esa índole. Ni idea de si en algún DLC o algo se explica.


Personajes

Una de las cosas que Awakening reintrodujo a la saga fue el tema de la descendencia, hijos e hijas de los personajes de la “primera generación”, pero ejecutaron la idea de manera distinta a cómo lo hicieron en Genealogy of the Holy War.

El ya clásico sistema de apoyos permite que dos personajes, al llegar a rango S, se casen, lo que a partir de cierto capítulo de la historia desbloquea un desvío, un capítulo opcional, un mapa extra que te recompensa con el reclutamiento del descendiente de esa pareja.

«No necesito tu ayuda, b...baka». Y fue verdad.
Los descendientes heredan estadísticas iniciales y máximas, disponibilidad de clases y habilidades, una materna y una paterna, la última que cada progenitor tenga equipada. Por ello es recomendable entrenar un poco a los padres antes de ir a por el vástago. Y sí, vale la pena hacerlo.

Entre padres e hijos hay un total de 43 personajes, 28 de la primera generación y el resto de la segunda. A menos que abuses del contenido adicional es muy posible que no puedas reclutarlos a todos, pero por suerte Awakening tiene una buena rejugabilidad.

Toca hablar un poco de los personajes en sí, empezando con la pareja protagonista: Chrom y el Avatar. El primero es un buen tío, con una personalidad muy marcada que recuerda un poco a Héctor e Ike, y aunque en la recta final su comportamiento se torna un tanto absurdo y cansino, sigue siendo un personaje con el cual es fácil encariñarse.

Detalle n°2 que me gustó: este Avatar es la mejor representación del jugador en lo que va de la saga, estando marcado por un trasfondo interesante que va mostrándose hábilmente para conservar el factor sorpresa, cosa que felizmente consigue, e incluso nos permite intervenir, aunque muy levemente. Este es el tipo de personaje con el que soñé cuando jugué por primera vez un Fire Emblem y me tocó meterme en la piel del mítico Mark.

Lucina es otro personaje destacable, tanto por su papel en la historia como por la coherencia que muestra, Say’ri fue una agradable sorpresa, Flavia y Basilio son acompañantes perfectos, y hay muchos otros con la dosis justa de personalidad para hacerse entrañables o detestables.

Por mencionar algún personaje desaprovechado, ahí van dos: me quedé con las ganas de saber más de Walhart y Aversa (quizás en un DLC se amplían un poco sus trasfondos, no lo sé) y me hubiera gustado que los desarrollen un poco más. El papel del primero se reduce a hacer de antítesis de Emmeryn y la buena de Aversa termina siendo superflua.

Donnel vislumbrando su futuro.
Para acabar aquí: interacciones, léase conversaciones de Apoyo. Cumplidoras pero flojas, sin la chispa que tienen las de otros títulos, lo que resulta especialmente triste dadas las posibilidades que da el que hayan dos generaciones. Las encontré “genéricas”. Me consta que a la hora de localizarlo buena parte del contenido fue…”moderado” pero dudo mucho que las flaquezas en las conversaciones sean debido a eso. 


Gameplay

Lo que hubiera dado por Chrom con una sonrisa burlona.
Hay que empezar con lo bueno, y Awakening tiene mucho. De todo, lo más distintivo es el sistema de Agrupar, que permite unir a dos personajes para que luchen juntos. En ese estado, sólo uno puede moverse y actuar en un turno, pero el otro se hace presente concediendo bonificadores correspondientes a su Clase y nivel de Apoyo con el otro, que afecta directamente en la posibilidad de ejecutar un Ataque Dual o una Defensa Dual.

Este sistema permite construir Apoyos rápida y efectivamente, darle uso a personajes que de otra manera no podrían valerse solos y reducir sustancialmente la dificultad, trivializando Difícil y siendo absolutamente necesario para superar Extremo. Por cierto, el personaje dando el apoyo puede ejecutar críticos y activar habilidades con total normalidad.




Pasemos a las Clases y Habilidades, que también tienen chicha. A las clases de toda la vida se suman unas pocas nuevas, como el Sacerdote Soldado y el Jinete Grifo, y un par exclusivas de DLC. Lo realmente interesante aquí es el cómo implementaron el siempre vital cambio de clases.

Hay dos formas de hacerlo: promoción ramificada (como en Sacred Stones y Gaiden), que da a cada clase básica dos opciones para promocionar, y el sistema de alternar de clase, muy similar al que introdujo Shadow Dragon. Para alternar de clase es necesario el objeto Segundo Sello, y funciona de la siguiente manera:

No te preocupes, Noire, no lo es.
-Si el personaje está en una clase básica y sobre el nivel 10 puede cambiar a otra clase básica.
-Si está en una clase promocionada y bajo el nivel 10 puede cambiar a una clase básica, pero si está sobre el nivel 10 puede cambiar a otra clase promocionada o básica. Para las clases cuyo tope es 30 este punto recién se aplica cuando llegan a ese nivel.
-Y finalmente, si el personaje está en su nivel máximo (20 o 30) puede cambiar a su misma clase pero volviendo al nivel 1…conservando sus estadísticas.

Claro que cada personaje tiene un catálogo limitado de clases a las que puede cambiar, hay otras accesibles sólo para hombres y otras para mujeres y vale decir que el nivel interno de cada personaje reduce la cantidad de experiencia recibida de acuerdo a cuántos cambios de clase haya sufrido, pero la versatilidad que esto permite sigue siendo enorme. ¿Y sabes cuándo cobra una importancia aún mayor?, cuando recuerdas que los personajes de la segunda generación heredan estadísticas, abanico de Clases disponibles y Habilidades.

Ahorro + Impacto Final + Helios = OP OP
Cada personaje puede tener equipadas hasta cinco Habilidades (sin tener un límite de cuántas puede aprender), y siguiendo la tónica de Radiant Dawn estas Habilidades pueden quitarse, ponerse o reordenarse fuera de los mapas, aunque si un personaje aprende una Habilidad en pleno mapa y ya tiene cinco equipadas puedes elegir cuál quitar.



Estoy bastante seguro de que Tharja tiene otros intereses...
El Cuartel, utilidad intermitente desde los inicios de la saga, tiene presencia en Awakening, aunque meramente anecdótica. Puedes presenciar conversaciones ridículamente estándar entre personajes que ayudan a desarrollar Apoyos, ver cómo reciben una cantidad aleatoria de experiencia, una leve mejora de +4 a dos atributos para la próxima batalla o el descubrimiento de algún objeto que estaba por ahí perdido. Finalmente puedes ver los datos de tus personajes (incluyendo sus cumpleaños).


Al estilo Sacred Stones y Gaiden, puedes moverte por el mapa del mundo, de locación en locación, con total libertad. Esto te permite comprar en tiendas de mapas que hayas jugado, enfrentarte a Resurrectos, jugar los capítulos opcionales y los desbloqueados por Spotpass. A veces verás mercaderes apareciendo en locaciones, llevando objetos únicos, difíciles de obtener o con precios reducidos.

Típica escaramuza de bajo nivel.
La cantidad de enemigos y su nivel depende del lugar en el que aparezcan, pero en Extremo depende de cuán avanzado estés en la historia, haciendo estos encuentros más difíciles. Es posible que dos grupos de Resurrectos aparezcan en el mismo mapa, en cuyo caso te enfrentarás a ambos a la vez. También es posible que un mercader aparezca en un mapa con un grupo de enemigos, teniéndolo como aliado no controlable durante la batalla.

Es posible “forzar” la aparición de un grupo de Resurrectos en el mapa que actualmente ocupas utilizando una Caja Hendionda, pero su costo en Difícil y Extremo hace que no sea rentable para grindear. Cada grupo de enemigos tiene dos miembros con Sacos de bronce que obtendrás al matarlos, y si derrotas a dos grupos en un mismo mapa puedes obtener 3000 de dinero o un objeto aleatorio (todos útiles) de entre una lista.

Para redondear, cada Tienda da además acceso a una Forja, donde a cambio de un módico costo puedes mejorar armas y magias con un límite establecido a fin de evitar abusos como los vistos en otros títulos, donde las armas forjadas superaban a las legendarias.

Todo lo ya escrito deriva en lo siguiente: con tiempo y sabiendo qué hacer es imposible tener personajes inutilizables. Habiendo jugado como jugué fueron Tharja y Donnel la pareja más efectiva durante buena parte del juego, siendo ella la “peor” representante de su Clase y él un personaje al que no vale la pena darle recursos. Por estas cosas y a menos que estés jugando en la máxima dificultad o con retos autoimpuestos ignora las tier list completamente.


Tocando el tema de las dificulades, Awakening tiene tres accesibles desde el inicio (Normal, Difícil y Extremo) y otra desbloqueable y además permite elegir entre jugar en modo Casual o Clásico. En Casual tus personajes derrotados no mueren, vuelven a estar disponibles para el capítulo siguiente, y puedes guardar en cualquier parte del mapa. Modo Clásico es el de toda la vida; si un personaje es derrotado no podrás usarlo de nuevo.


Pasemos a la otra cara de la moneda. El gran lastre del título en este aspecto es el diseño de los mapas. Teniendo pendiente jugar Echoes (que tiene un antecedente nefasto en este sentido) y Fates sólo Gaiden me viene a la mente como poseedor de peores mapas. Hay algunos decentes, estando casi todos ellos en los capítulos opcionales y, según otras personas, en los DLC’s, pero por desgracia la repetitividad y carencia de interacción prima por encima de todo.

Es una lástima porque da la sensación de estar jugando en un tablero en vez de en un mapa. Con escoger a tus personajes para enfrentar a los enemigos de turno es suficiente, no tienes que jugar el escenario, no hay forma de interactuar con él. Sí, hay un par de mapas en un desierto, pero con Agrupar unidades se termina la gracia.
Uno de los pocos mapas que me gustan, con la zona de peligro coloreada en rojo.

Y por si fuera poco, las condiciones de victoria son una de dos en el 90% de los casos: mata al comandante o elimina a todos los enemigos. Incluso un mapa de la historia que tiene todas las características para tener como condición de victoria el escape de tus unidades, se finaliza matando al jefazo. Y ni hablar el capítulo final, cuya dificultad artificial es el único factor que te obliga a terminarlo rápido.

Tuve dos Game Over, ambos causados por refuerzos enemigos que desconocía, y otras cuatro o cinco veces reinicié un capítulo por perder una unidad debido a regalitos del RNG (tres críticos seguidos…con un 5% de posibilidad) o nuevamente por refuerzos. Y eso sin grindear experiencia mediante DLC’s, equipos de Spotpass o las Cajas Hendiondas. Tampoco utilicé una sola Llave de ningún tipo, objetos de mejora de atributos o Tónicos e ignoré la Forja por completo, no fueron necesarios.

Así pues, cosas que eché en falta: estados alterados (envenenamiento, silencio, etc.), más magias de largo alcance (sólo hay una y con poca presencia), ballestas y/o catapultas, romper paredes, improvisar puentes, más condiciones de victoria, objetivos secundarios, capítulos secretos desbloqueados por acciones específicas, niebla de guerra o noche, climas, mapas de interiores que fomenten usar otras estrategias, el trinomio de la magia…básicamente más formas de jugar a esto.

Audiovisuales

No fueron pocos los memes que salieron con el tema de los pies de los personajes, pero dejando de lado esa decisión (el director de arte dijo que fue para que el rostro y conjunto superior fueran perfectamente visibles en la pantalla del 3DS) el diseño de los personajes es muy bueno, dejando atrás la época oscura de los remakes de DS para volver a una estética más clásica de la saga.

Quizás porque sus impuestos mantienen ese mamotreto, ¿eh? ¡¿Eh?!
La calidad de los fondos de batallas, el diseño del mapamundi y los diseños de NPC’s es elevada, y las animaciones recuperaron la fluidez y dinamismo que se perdió con el fin de la era GBA. La única animación que sigue gustándome más de esa era es el “casteo” de las clases mágicas, especialmente la correspondiente a los críticos. Me ha gustado que aquí utilicen el lenguaje Galdr (introducido como tal en Path of Radiance) para las magias, pero que un Mago saque el dedo medio al hacer un crítico y los glifos que las clases promocionadas dibujaban no tienen precio. Sacred Stones fue el último título en el que esas clases gozaron de impacto visual.

La música acompaña bien y poco más, teniendo algunos puntos altos en momentos determinados, aunque salvo un capítulo en concreto no contribuye a construir la atmósfera de la batalla que estás librando. Otros títulos tienen mejor música, a mi gusto. Personalmente no me acostumbré al voice acting fuera de las cinemáticas; esas palabras sueltas y ruiditos de frustración usados sin ton ni son no hicieron más que hacerme desear que no los hubieran incluido.

Las cinemáticas, ejecutadas con un cel-shading excelente, sí que son para quitarse el sombrero y cumplen con creces su propósito a lo largo de toda la historia. Si has jugado Path of Radiance muy difícilmente habrás olvidado la primera cinemática con el Caballero Negro, ¿no?, pues aquí hay varias escenas memorables.

Duración y Contenido Extra

La duración es lo más difícil de establecer por depender tanto de la dificultad que elijas, del interés que tengas en desarrollar Apoyos, ir a por los personajes de la segunda generación, jugar DLC’s… Mi partida tiene poco más de 60 horas, habiendo jugado a mi ritmo habitual sin grindeo ni contenido de pago. Supongo que una partida en Extremo al 100% bien puede rondar el doble de horas.

Extras, extras. Terminar el juego en cualquier dificultad desbloquea una opción para releer los Apoyos, un Teatro para volver a ver las cinemáticas y un Visor de unidades para ver las animaciones y escuchar los 74 temas (incluyendo muchas versiones modificadas).

A diferencia de otros títulos, en Awakening no se transfieren tus personajes a un Nuevo juego+, aquí se transfieren los puntos de reputación y los personajes en el Directorio de Mi Unidad. Terminar el juego en Extremo desbloquea además la dificultad Brutal.

Eh, no puedo olvidarme de los DLC’s, ¿no? Esa maravilla de la industria. /s

Hay dos series de DLC’s, la primera compuesta por 15 y la segunda de 10. No voy a explayarme en esto porque no he jugado a ninguno, pero sí sé que la primera serie gira en torno a personajes de otros Fire Emblem con y contra quienes luchas a fin de reclutar a algunos y obtener otras recompensas variadas y útiles.

La segunda serie se centra en interacciones entre personajes, mapas difíciles y el mundo del futuro, y según leo mientras escribo esto incluye tres DLC’s que pueden ser considerados como parte de la historia principal, incluso siendo importantes para el argumento. A joderse, mira tú.

Conclusiones

Fire Emblem: Awakening es un título que pese a sus fallas se coloca entre los mejores de la saga y es ideal tanto para personas que no hayan tocado uno en su vida como para veteranos, especialmente para quienes están interesados en comprender hacia dónde va la saga. Combina un argumento sólido con un apartado audiovisual destacable, un grupo de personajes interesantes y un gameplay fluido, ofreciendo muchas horas de entretenimiento.

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