Fire Emblem: Awakening

Fire Emblem es una de esas sagas que pese a los años que tiene a cuestas
siempre perteneció a un nicho específico, como suele suceder con subgéneros del
JRPG. Y como lleva ocurriendo desde hace años y años, sagas que venden poco son
olvidadas, sin importar su calidad. Pudo ocurrir con Fire Emblem, pero en el
2013 Awakening vio la luz y no es exagerado afirmar que gracias a su enorme
éxito la saga sigue viva.
En lo personal, tengo un cariño especial por estos juegos. Empecé con
los títulos de GBA, seguí con Path of Radiance, jugué los de NES y SNES, los
remakes de DS y cerré el círculo con Radiant Dawn. Hasta finales del año pasado
no volví a tocar un Fire Emblem, y qué mejor manera de volver a ella que con
Awakening.
Como nota, jugué en Difícil, modo Clásico, sin DLC’s ni Spotpass. Si me
animo a rejugarlo será con ese contenido en Extremo y habrá edición aquí si lo creo
oportuno.
Historia
Comienzo movidito. El Avatar (a quien el jugador encarna y cuyo aspecto
puedes editar) y un tío de pelo azul llamado Chrom enfrentándose a otro que da
una grima tremenda y al que tienes que matar, a modo de primera parte del
tutorial. Nos presentan una cinemática y como continuación nuestro Avatar es
despertado, en plena planicie, por Chrom y su hermana pequeña Lissa, vigilados
por el siempre alerta Frederick. Nuestro amnésico protagonista es bien recibido
por los hermanos y decide unirse a su causa.
Fire Emblem nunca se ha caracterizado por tener argumentos profundos,
pero hay algunos títulos que superan la barrera del “decente” y éste es uno de
esos. La historia gravita en torno al reino de Ylisse y su familia real,
custodios del legendario Fire Emblem, que deben proteger a toda costa. Por si
los problemas políticos con el vecino Reino de Plegia no fueran suficientes, un
evento sobrenatural desencadena la aparición de monstruos bautizados como Resurrectos…y
marca la llegada de un misterioso espadachín enmascarado.
Detalle n°1 que me gustó: la ilación es muy buena. En los primeros
capítulos tenemos a un villano muy marcado y otros antagonistas hacen su
aparición, los conflictos se desarrollan de buena manera y tenemos personajes
cuyas decisiones definen los acontecimientos y trascienden, marcando la memoria
colectiva de las gentes.
Nuestra misión es sencilla y nos es planteada rápidamente: evitar un
futuro de destrucción absoluta. Un buen número de personajes nos acompañarán en
la jornada, algunos más originales que otros y el resto cumpliendo con
representar un arquetipo a fin de tener
personalidad propia, lo que no queda mal, aunque como suele suceder sólo unos
pocos intervienen en los momentos importantes.
La ejecución de la historia mantiene un nivel elevado hasta la recta
final, donde peca del síndrome del shounen para guiar el desenlace. Con
síndrome del shounen me refiero a utilizar los lazos, la amistad, etc. para
inspirar, liderar o directamente romper alguna que otra regla del mundo en
concreto, como puede ser evitar la muerte o sacarse un súper poder de la manga.
Y en este título utilizaron este discurso en exceso. ¿Quieres mostrar
qué tipo de líder es Chrom, su amistad (o amor) hacia el Avatar y la confianza
que deposita en él o ella? Pues perfecto, pero no me satures con ese rollo, porque queda ridículo en el contexto general del argumento. El
discurso de Ike en el final de Path of Radiance me pareció bastante más
inspirador y coherente, a decir verdad.
Tenía curiosidad especial por cómo el argumento iba a justificar el tema
de la “segunda generación” de personajes, y la verdad me agrada que lo hayan
mantenido simple, aunque sigo preguntándome cómo diablos pudieron crear un
portal de esa índole. Ni idea de si en algún DLC o algo se explica.
Personajes
Una de las cosas que Awakening reintrodujo a la saga fue el tema de la
descendencia, hijos e hijas de los personajes de la “primera generación”, pero
ejecutaron la idea de manera distinta a cómo lo hicieron en Genealogy of the Holy
War.
El ya clásico sistema de apoyos permite que dos personajes, al llegar a
rango S, se casen, lo que a partir de cierto capítulo de la historia desbloquea
un desvío, un capítulo opcional, un mapa extra que te recompensa con el
reclutamiento del descendiente de esa pareja.
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| «No necesito tu ayuda, b...baka». Y fue verdad. |
Los descendientes heredan estadísticas iniciales y máximas,
disponibilidad de clases y habilidades, una materna y una paterna, la última
que cada progenitor tenga equipada. Por ello es recomendable entrenar un poco a
los padres antes de ir a por el vástago. Y sí, vale la pena hacerlo.
Entre padres e hijos hay un total de 43 personajes, 28 de la primera
generación y el resto de la segunda. A menos que abuses del contenido
adicional es muy posible que no puedas reclutarlos a todos, pero por suerte
Awakening tiene una buena rejugabilidad.
Toca hablar un poco de los personajes en sí, empezando con la pareja
protagonista: Chrom y el Avatar. El primero es un buen tío, con una
personalidad muy marcada que recuerda un poco a Héctor e Ike, y aunque en la
recta final su comportamiento se torna un tanto absurdo y cansino, sigue siendo
un personaje con el cual es fácil encariñarse.
Detalle n°2 que me gustó: este Avatar es la mejor representación del
jugador en lo que va de la saga, estando marcado por un trasfondo interesante que
va mostrándose hábilmente para conservar el factor sorpresa, cosa que
felizmente consigue, e incluso nos permite intervenir, aunque muy levemente. Este es el tipo de personaje con
el que soñé cuando jugué por primera vez un Fire Emblem y me tocó meterme en la
piel del mítico Mark.
Lucina es otro personaje destacable, tanto por su papel en la historia
como por la coherencia que muestra, Say’ri fue una agradable sorpresa, Flavia y
Basilio son acompañantes perfectos, y hay muchos otros con la dosis justa de
personalidad para hacerse entrañables o detestables.
Por mencionar algún personaje desaprovechado, ahí van dos: me quedé con
las ganas de saber más de Walhart y Aversa (quizás en un DLC se amplían un poco
sus trasfondos, no lo sé) y me hubiera gustado que los desarrollen un poco más.
El papel del primero se reduce a hacer de antítesis de Emmeryn y la buena de
Aversa termina siendo superflua.
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| Donnel vislumbrando su futuro. |
Gameplay
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| Lo que hubiera dado por Chrom con una sonrisa burlona. |
Este sistema permite construir Apoyos rápida y efectivamente, darle uso
a personajes que de otra manera no podrían valerse solos y reducir
sustancialmente la dificultad, trivializando Difícil y siendo absolutamente
necesario para superar Extremo. Por cierto, el personaje dando el apoyo puede ejecutar críticos y activar habilidades con total normalidad.
Pasemos a las Clases y Habilidades, que también tienen chicha. A las clases de toda la vida se suman unas pocas nuevas, como el Sacerdote Soldado y el Jinete Grifo, y un par exclusivas de DLC. Lo realmente interesante aquí es el cómo implementaron el siempre vital cambio de clases.
Hay dos formas de hacerlo: promoción ramificada (como en Sacred Stones y
Gaiden), que da a cada clase básica dos opciones para promocionar, y el sistema
de alternar de clase, muy similar al que introdujo Shadow Dragon. Para alternar
de clase es necesario el objeto Segundo Sello, y funciona de la siguiente
manera:
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| No te preocupes, Noire, no lo es. |
-Si está en una clase promocionada y bajo el nivel 10 puede cambiar a
una clase básica, pero si está sobre el nivel 10 puede cambiar a otra clase
promocionada o básica. Para las clases cuyo tope es 30 este punto recién se
aplica cuando llegan a ese nivel.
-Y finalmente, si el personaje está en su nivel máximo (20 o 30) puede
cambiar a su misma clase pero volviendo al nivel 1…conservando sus
estadísticas.
Claro que cada personaje tiene un catálogo limitado de clases a las que
puede cambiar, hay otras accesibles sólo para hombres y otras para mujeres y
vale decir que el nivel interno de cada personaje reduce la cantidad de
experiencia recibida de acuerdo a cuántos cambios de clase haya sufrido, pero
la versatilidad que esto permite sigue siendo enorme. ¿Y sabes cuándo cobra una
importancia aún mayor?, cuando recuerdas que los personajes de la segunda
generación heredan estadísticas, abanico de Clases disponibles y Habilidades.
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| Ahorro + Impacto Final + Helios = OP OP |
![]() |
| Estoy bastante seguro de que Tharja tiene otros intereses... |
Al estilo Sacred Stones y Gaiden, puedes moverte por el mapa del mundo, de locación en locación, con total libertad. Esto te permite comprar en tiendas de mapas que hayas jugado, enfrentarte a Resurrectos, jugar los capítulos opcionales y los desbloqueados por Spotpass. A veces verás mercaderes apareciendo en locaciones, llevando objetos únicos, difíciles de obtener o con precios reducidos.
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| Típica escaramuza de bajo nivel. |
La cantidad de enemigos y su nivel depende del lugar en el que
aparezcan, pero en Extremo depende de cuán avanzado estés en la historia,
haciendo estos encuentros más difíciles. Es posible que dos grupos de
Resurrectos aparezcan en el mismo mapa, en cuyo caso te enfrentarás a ambos a
la vez. También es posible que un mercader aparezca en un mapa con un grupo de
enemigos, teniéndolo como aliado no controlable durante la batalla.
Es posible “forzar” la aparición de un grupo de Resurrectos en el mapa
que actualmente ocupas utilizando una Caja Hendionda, pero su costo en Difícil
y Extremo hace que no sea rentable para grindear. Cada grupo de enemigos tiene
dos miembros con Sacos de bronce que obtendrás al matarlos, y si derrotas a dos
grupos en un mismo mapa puedes obtener 3000 de dinero o un objeto aleatorio
(todos útiles) de entre una lista.
Para redondear, cada Tienda da además acceso a una Forja, donde a cambio
de un módico costo puedes mejorar armas y magias con un límite establecido a
fin de evitar abusos como los vistos en otros títulos, donde las armas forjadas
superaban a las legendarias.
Todo lo ya escrito deriva en lo siguiente: con tiempo y sabiendo qué
hacer es imposible tener personajes inutilizables. Habiendo jugado como jugué
fueron Tharja y Donnel la pareja más efectiva durante buena parte del juego,
siendo ella la “peor” representante de su Clase y él un personaje al que no
vale la pena darle recursos. Por estas cosas y a menos que estés jugando en la
máxima dificultad o con retos autoimpuestos ignora las tier list completamente.
Tocando el tema de las dificulades, Awakening tiene tres accesibles
desde el inicio (Normal, Difícil y Extremo) y otra desbloqueable y además
permite elegir entre jugar en modo Casual o Clásico. En Casual tus personajes
derrotados no mueren, vuelven a estar disponibles para el capítulo siguiente, y
puedes guardar en cualquier parte del mapa. Modo Clásico es el de toda la vida;
si un personaje es derrotado no podrás usarlo de nuevo.
Pasemos a la otra cara de la moneda. El gran lastre del título en este aspecto es el diseño de los mapas. Teniendo pendiente jugar Echoes (que tiene un antecedente nefasto en este sentido) y Fates sólo Gaiden me viene a la mente como poseedor de peores mapas. Hay algunos decentes, estando casi todos ellos en los capítulos opcionales y, según otras personas, en los DLC’s, pero por desgracia la repetitividad y carencia de interacción prima por encima de todo.
Es una lástima porque da la sensación de estar jugando en un tablero en
vez de en un mapa. Con escoger a tus personajes para enfrentar a los enemigos
de turno es suficiente, no tienes que jugar
el escenario, no hay forma de interactuar con él. Sí, hay un par de mapas
en un desierto, pero con Agrupar unidades se termina la gracia.
Y por si fuera poco, las condiciones de victoria son una de dos en el
90% de los casos: mata al comandante o elimina a todos los enemigos. Incluso un
mapa de la historia que tiene todas las características para tener como
condición de victoria el escape de tus unidades, se finaliza matando al jefazo.
Y ni hablar el capítulo final, cuya dificultad artificial es el único factor
que te obliga a terminarlo rápido.
Tuve dos Game Over, ambos causados por refuerzos enemigos que
desconocía, y otras cuatro o cinco veces reinicié un capítulo por perder una
unidad debido a regalitos del RNG (tres críticos seguidos…con un 5% de
posibilidad) o nuevamente por refuerzos. Y eso sin grindear experiencia
mediante DLC’s, equipos de Spotpass o las Cajas Hendiondas. Tampoco utilicé una
sola Llave de ningún tipo, objetos de mejora de atributos o Tónicos e ignoré la
Forja por completo, no fueron necesarios.
Así pues, cosas que eché en falta: estados alterados (envenenamiento,
silencio, etc.), más magias de largo alcance (sólo hay una y con poca
presencia), ballestas y/o catapultas, romper paredes, improvisar puentes, más
condiciones de victoria, objetivos secundarios, capítulos secretos
desbloqueados por acciones específicas, niebla de guerra o noche, climas, mapas de
interiores que fomenten usar otras estrategias, el trinomio de la magia…básicamente
más formas de jugar a esto.
Audiovisuales
No fueron pocos los memes que salieron con el tema de los pies de los
personajes, pero dejando de lado esa decisión (el director de arte dijo que fue
para que el rostro y conjunto superior fueran perfectamente visibles en la
pantalla del 3DS) el diseño de los personajes es muy bueno, dejando atrás la
época oscura de los remakes de DS para volver a una estética más clásica de la
saga.
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| Quizás porque sus impuestos mantienen ese mamotreto, ¿eh? ¡¿Eh?! |
La calidad de los fondos de batallas, el diseño del mapamundi y los
diseños de NPC’s es elevada, y las animaciones recuperaron la fluidez y
dinamismo que se perdió con el fin de la era GBA. La única animación que sigue
gustándome más de esa era es el “casteo” de las clases mágicas, especialmente
la correspondiente a los críticos. Me ha gustado que aquí utilicen el lenguaje
Galdr (introducido como tal en Path of Radiance) para las magias, pero que un
Mago saque el dedo medio al hacer un crítico y los glifos que las clases
promocionadas dibujaban no tienen precio. Sacred Stones fue el último título en el que esas clases gozaron de impacto visual.
La música acompaña bien y poco más, teniendo algunos puntos altos en momentos
determinados, aunque salvo un capítulo en concreto no contribuye a construir la
atmósfera de la batalla que estás librando. Otros títulos tienen mejor música,
a mi gusto. Personalmente no me acostumbré al voice acting fuera de las
cinemáticas; esas palabras sueltas y ruiditos de frustración usados sin ton ni
son no hicieron más que hacerme desear que no los hubieran incluido.
Las cinemáticas, ejecutadas con un cel-shading excelente, sí que son
para quitarse el sombrero y cumplen con creces su propósito a lo largo de toda
la historia. Si has jugado Path of Radiance muy difícilmente habrás olvidado la
primera cinemática con el Caballero Negro, ¿no?, pues aquí hay varias escenas
memorables.
Duración y Contenido Extra
La duración es lo más difícil de establecer por depender tanto de la
dificultad que elijas, del interés que tengas en desarrollar Apoyos, ir a por
los personajes de la segunda generación, jugar DLC’s… Mi partida tiene poco más
de 60 horas, habiendo jugado a mi ritmo habitual sin grindeo ni contenido de pago. Supongo que una partida en Extremo al 100% bien puede rondar el doble de horas.
Extras, extras. Terminar el juego en cualquier dificultad desbloquea una
opción para releer los Apoyos, un Teatro para volver a ver las cinemáticas y un Visor de unidades
para ver las animaciones y escuchar los 74 temas (incluyendo muchas versiones modificadas).
A diferencia de otros títulos, en Awakening no se transfieren tus
personajes a un Nuevo juego+, aquí se transfieren los puntos de reputación y
los personajes en el Directorio de Mi Unidad. Terminar el juego en Extremo
desbloquea además la dificultad Brutal.
Eh, no puedo olvidarme de los DLC’s, ¿no? Esa maravilla de la industria. /s
Hay dos series de DLC’s, la primera compuesta por 15 y la segunda de 10.
No voy a explayarme en esto porque no he jugado a ninguno, pero sí sé que la
primera serie gira en torno a personajes de otros Fire Emblem con y contra
quienes luchas a fin de reclutar a algunos y obtener otras recompensas variadas
y útiles.
La segunda serie se centra en interacciones entre personajes, mapas
difíciles y el mundo del futuro, y según leo mientras escribo esto incluye tres
DLC’s que pueden ser considerados como parte de la historia principal, incluso
siendo importantes para el argumento. A joderse, mira tú.
Conclusiones
Fire Emblem: Awakening es un título que pese a sus fallas se coloca
entre los mejores de la saga y es ideal tanto para personas que no hayan tocado uno
en su vida como para veteranos, especialmente para quienes están interesados en comprender hacia dónde va la saga. Combina un argumento sólido con un apartado audiovisual destacable,
un grupo de personajes interesantes y un gameplay fluido, ofreciendo muchas
horas de entretenimiento.











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